Le 18 migliori statistiche sulla Realtà Aumentata (AR) e Realtà Virtuale (VR) 2019-2029

Scritto da Kevin Molinari
Statistiche sulla Realtà Aumentata (AR) e Realtà Virtuale (VR)

La Realtà Aumentata (AR) e la Realtà Virtuale (VR) non sono solo tecnologie all’avanguardia, ma i pilastri di una trasformazione globale che sta rivoluzionando il modo in cui consumatori e aziende interagiscono con il mondo digitale.

I dati parlano chiaro: il mercato AR e VR è già in piena espansione, con previsioni di crescita che promettono di ridefinire le aspettative entro il 2029.

Dai software agli hardware, passando per i dispositivi mobili e le strategie di advertising, queste tecnologie offrono un ventaglio di opportunità senza precedenti.

Se non mi conosci, lasciami presentare: sono Kevin Molinari, imprenditore digitale con un’esperienza di oltre 5 anni nel settore delle tecnologie immersive, in particolare in quello della Realtà Aumentata (AR).

Ho collaborato su diversi progetti digital (e collaboro tutt’ora con la mia azienda Arweb), insieme ad aziende di rilevanza nazionale e internazionale del calibro di Cofidis, RCS Sport, IVS Group e Event’s Way (con cui abbiamo realizzato progetti in collaborazione per brand come ATP Finals e BPER Banca).

Su Linkedin, da ormai più di due anni condivido ogni Lunedì news, contenuti e curiosità su applicazioni pratiche del mondo della Realtà Aumentata e delle tecnologie immersive, quindi se ti interessa seguire i contenuti su questo nuovo mondo, ti lascio qui il link del mio profilo 😉

In questo articolo scopriremo insieme le 18 statistiche più significative, tratte da fonti autorevoli come Statista, che evidenziano le potenzialità e il ritmo di crescita di questo ecosistema inarrestabile.

Crescita del mercato AR e VR nei prossimi anni

1. Ricavi globali del mercato AR/VR B2C dal 2019 al 2029

Nel corso di un decennio, il mercato globale AR/VR nel B2C ha registrato una crescita continua che non mostra segni di rallentamento.

Tra il 2024 e il 2029, si prevede un aumento complessivo di 21,7 miliardi di dollari, pari a un incredibile +53,74%.

Questo porterà i ricavi a toccare un nuovo massimo di 62,03 miliardi di dollari entro il 2029, un dato che segnerà il decimo anno consecutivo di crescita costante.

La progressione non è casuale: la combinazione di hardware più accessibili, contenuti immersivi di qualità superiore e una maggiore accettazione da parte del pubblico hanno reso queste tecnologie sempre più rilevanti.

Inoltre, l’espansione in mercati come il gaming, l’e-commerce e l’intrattenimento ha fatto da catalizzatore per una domanda crescente, specialmente nel segmento B2C.

Questo trend dimostra che l’adozione dell’AR e della VR non è più una curiosità tecnologica, ma una necessità strategica per aziende che vogliono rimanere competitive in un mondo sempre più orientato al Marketing 3D e alle esperienze immersive.

2. Ricavi globali del mercato AR B2C dal 2017 al 2029

I dati mostrano che i ricavi globali del mercato AR B2C passeranno da 24,5 miliardi di dollari nel 2024 a 28,4 miliardi di dollari nel 2025, per poi raggiungere 37,8 miliardi di dollari nel 2029.

Questa crescita è alimentata da una combinazione di fattori: l’aumento dell’uso di dispositivi AR per esperienze di acquisto immersive, applicazioni educative e intrattenimento, insieme al ruolo emergente del Mobile AR.

L’evoluzione dei dispositivi, sempre più leggeri e performanti, combinata con la riduzione dei costi, sta abbassando le barriere all’ingresso sia per i consumatori che per i brand.

I dati suggeriscono anche una transizione chiara: il focus si sta spostando dai prodotti di nicchia a soluzioni mainstream, grazie alla continua innovazione nei settori del software e dell’hardware.

Per i marketer, questo significa che l’integrazione di campagne basate sull’AR rappresenta un’opportunità concreta per connettersi con il pubblico in modi completamente nuovi.

Realtà Aumentata

I dati relativi a Software e Hardware

Il panorama del mercato globale dell’AR si sta diversificando rapidamente, con segmenti distinti come software e hardware che mostrano prospettive di crescita straordinarie.

Di seguito esploriamo i dati principali che evidenziano l’evoluzione di queste due componenti cruciali.

3. Ricavi globali del mercato AR Software B2C dal 2019 al 2029

Il segmento del software per la Realtà Aumentata nel mercato B2C è destinato a crescere in modo costante nei prossimi anni.

Tra il 2024 e il 2029, si prevede un incremento complessivo di 5 miliardi di dollari, pari a un aumento del 38,58%, con ricavi che raggiungeranno un picco di 17,98 miliardi di dollari nel 2029.

Questo dato segna il decimo anno consecutivo di crescita continua.

Il software AR gioca un ruolo fondamentale per applicazioni come il gaming, l’e-learning, il retail e il marketing immersivo.

I continui progressi nell’intelligenza artificiale e nella Realtà Aumentata Web stanno rendendo le soluzioni AR sempre più efficienti e accessibili, contribuendo direttamente a questa crescita.

4. Ricavi da hardware e software per occhiali AR (consumer ed enterprise) dal 2023 al 2028

Il mercato degli occhiali AR, sia per il settore consumer che per quello enterprise, è altrettanto promettente.

Nel 2024, i ricavi combinati di hardware e software sono stimati a 3,47 miliardi di dollari secondo una previsione conservativa, mentre le stime ottimistiche parlano di un mercato che potrebbe valere fino a 6,45 miliardi di dollari.

Questa variabilità riflette l’incertezza sull’adozione di massa, ma anche il potenziale di crescita esplosiva in caso di innovazioni tecnologiche significative o di riduzioni dei costi di produzione.

5. Vendite globali di dispositivi AR indossabili dal 2023 al 2028

Le vendite di dispositivi AR headworn (indossabili sulla testa) stanno aumentando in modo graduale.

Nel 2024, si prevede la vendita di 1,49 milioni di unità, con un incremento a 1,63 milioni nel 2025. Entro il 2028, le vendite supereranno i 2 milioni di unità, contribuendo a una base installata di 5,79 milioni di dispositivi.

Questo dato indica una lenta ma crescente accettazione di questi dispositivi, in gran parte trainata dal miglioramento delle esperienze utente e dall’espansione del mercato in settori come la formazione, la manutenzione industriale e l’intrattenimento.

6. Base installata globale di dispositivi AR indossabili dal 2023 al 2028

Nel 2024, la base installata di dispositivi AR headworn è stimata a 2,22 milioni di unità, con una crescita a 3,58 milioni nel 2025. Entro il 2028, la base installata raggiungerà 5,79 milioni di unità.

Questo dato riflette la crescente fiducia nei dispositivi AR, che si stanno affermando come strumenti indispensabili non solo per le applicazioni aziendali, ma anche per il consumo personale.

7. Ricavi globali del mercato AR Hardware B2C dal 2022 al 2029

Il segmento dell’hardware AR nel mercato B2C ha una previsione di crescita di 5,4 miliardi di dollari tra il 2024 e il 2029, segnando un incremento dell’85,31%.

I ricavi totali raggiungeranno 11,75 miliardi di dollari nel 2029, il massimo storico dopo sette anni consecutivi di crescita.

Questa crescita è attribuibile all’aumento dell’efficienza e della qualità dei dispositivi hardware, che stanno diventando sempre più essenziali per abilitare esperienze AR sofisticate.

8. Numero globale di utenti del mercato AR Hardware B2C dal 2022 al 2029

Il numero di utenti del segmento hardware AR è previsto aumentare da 46,68 milioni nel 2024 a 143,48 milioni nel 2029, registrando una crescita del 207,5%.

Questa rapida espansione evidenzia la crescente popolarità dell’AR tra i consumatori, soprattutto grazie alla diffusione di dispositivi portatili e indossabili.

9. Spesa globale per pubblicità in AR nel mercato B2C dal 2019 al 2029

Anche il segmento della pubblicità basata su AR sta crescendo rapidamente, con una spesa prevista in aumento di 2,9 miliardi di dollari tra il 2024 e il 2029, segnando un incremento del 56,2%.

I ricavi raggiungeranno 8,03 miliardi di dollari nel 2029.

Questi numeri riflettono come l’AR stia diventando una delle tecnologie preferite per il marketing immersivo, con campagne che sfruttano la realtà aumentata per creare connessioni più profonde con i consumatori e migliorare il coinvolgimento.

Realtà Aumentata

Dati e statistiche sulle aziende

Il panorama dei dispositivi di realtà estesa (XR), realtà aumentata (AR) e realtà virtuale (VR) sta attraversando una fase di espansione senza precedenti, grazie a innovazioni tecnologiche e all’interesse crescente di aziende e consumatori.

I seguenti dati offrono una panoramica delle tendenze principali del settore.

10. Leadership di Meta nel mercato XR (2020-2023)

Meta si è affermata come il principale fornitore di dispositivi XR, dominando il mercato con una quota del 72% delle spedizioni globali nel quarto trimestre del 2023.

  • Questo successo è attribuibile alla gamma di dispositivi Quest, tra cui il Quest 3 e il Quest Pro, quest’ultimo lanciato proprio nel 2023.

  • Sony, posizionata al secondo posto, ha rappresentato circa il 15% delle spedizioni, consolidando la propria presenza nel settore.

Questi dati riflettono la forza di Meta come leader tecnologico e la sua capacità di mantenere un vantaggio competitivo attraverso un portfolio diversificato di prodotti.

L’espansione della realtà aumentata e il ruolo di Apple

Il mercato AR sta acquisendo sempre più visibilità, in particolare grazie ai dispositivi di Mixed Reality, che combinano elementi di realtà aumentata e virtuale.

Si prevede che il numero di utenti di hardware AR crescerà del 100% entro il 2024, segnando una nuova era per queste tecnologie.

Apple ha accelerato questa trasformazione con il lancio del tanto atteso Apple Vision Pro nel febbraio 2024, un dispositivo progettato per la Mixed Reality che segna l’ingresso dell’azienda nell’era dello spatial computing.

Spatial Computing
Il nuovo Vision Pro di Apple (Image credits: Apple)

Il CEO Tim Cook ha dichiarato che le applicazioni AR saranno centrali per il futuro, sottolineando l’impatto significativo che avranno sull’interazione tra reale e virtuale.

11. Quote di mercato AR/VR nel 2024

Nel secondo trimestre del 2024, Meta ha mantenuto il suo primato con una quota del 60.5% delle spedizioni mondiali di dispositivi AR e VR.

Anche Apple si è rapidamente affermata come un concorrente di rilievo, grazie al successo del Vision Pro, che ha attirato un’attenzione significativa.

Questa competizione tra i giganti tecnologici sta spingendo il settore verso nuovi traguardi di innovazione e adozione.

12. Confronto tra dispositivi AR: prezzo e peso nel 2024

Il costo e il comfort dei dispositivi AR sono fattori critici per l’adozione da parte di consumatori e aziende:

  • Prezzo: Il Microsoft HoloLens 2 si posiziona nella fascia alta, con un prezzo medio di circa 3.500 dollari, rendendolo una scelta premium per applicazioni aziendali. Alternative più economiche includono l’Xreal Air 2 Ultra e l’Air 2 Pro, che offrono una maggiore accessibilità.

13. Il gaming come motore di sviluppo per XR

Il settore gaming continua a essere uno dei principali driver per l’adozione delle tecnologie XR.

Secondo un sondaggio condotto nel 2024:

34% degli sviluppatori di videogiochi ha dichiarato di essere impegnato nello sviluppo di applicazioni per il Meta Quest Store, evidenziando l’importanza della VR e dell’AR nella creazione di esperienze ludiche immersive.

Questa tendenza sottolinea come il gaming stia trasformandosi in un terreno fertile per sperimentare e implementare tecnologie innovative.

Realtà Aumentata

Il mercato AR mobile

14. Crescita del mercato globale AR mobile (2023-2028)

Nel 2024, il mercato della realtà aumentata mobile (AR) è stato valutato circa 11,9 miliardi di dollari USA, con una proiezione di crescita che lo porterà a 13,8 miliardi di dollari USA nel 2025.

  • Si prevede che questa cifra salga significativamente, superando 21 miliardi di dollari USA entro il 2028.

  • Questo mercato comprende i ricavi generati dalle esperienze AR sui dispositivi mobili, tra cui applicazioni, AR basata su web e ricerca visiva. Il forte aumento previsto nel valore di mercato dimostra la crescente adozione delle tecnologie AR da parte dei consumatori e delle aziende.

15. Aumento degli utenti di AR mobile (2023-2028)

Nel 2024, si stima che 1,03 miliardi di utenti nel mondo utilizzino esperienze di realtà aumentata mobile su base mensile.

Gli utenti di AR mobile, che comprendono quelli che utilizzano applicazioni AR, web AR e ricerca visiva, cresceranno ulteriormente, con una previsione di 1,07 miliardi di utenti nel 2025, e un incremento significativo fino a 1,19 miliardi di utenti nel 2028.

Questo riflette una rapida adozione della tecnologia da parte di una vasta base di consumatori a livello globale, con AR che diventa sempre più integrata nella vita quotidiana.

16. Spesa dei consumatori in beni digitali AR mobile (2023-2028)

Nel 2024, si prevede che la spesa dei consumatori per beni digitali AR ammonti a 1,07 miliardi di dollari USA.

La spesa continuerà a crescere nei prossimi anni, con una proiezione di 1,13 miliardi di dollari USA nel 2025 e un ulteriore aumento a 1,3 miliardi di dollari USA entro il 2028.

Questi dati indicano un crescente impegno finanziario da parte degli utenti, non solo nell’acquisto di dispositivi AR, ma anche nell’acquisto di beni digitali e contenuti AR, come ad esempio oggetti virtuali e applicazioni.

17. Segmentazione della spesa dei consumatori in beni digitali AR (2023-2028)

Nel 2024, di quella spesa totale di 1,07 miliardi di dollari USA, la maggior parte, ovvero 985 milioni di dollari USA, proviene da acquisti in-app.

Si prevede che la spesa totale per acquisti in-app raggiunga 1,26 miliardi di dollari USA entro il 2028, evidenziando come gli utenti stiano investendo principalmente in contenuti e funzionalità aggiuntive all’interno delle app AR, rafforzando il modello di business freemium per molte applicazioni.

18. Investimenti in marketing di brand con AR mobile (2023-2028)

Nel 2024, si prevede che la spesa per il marketing di brand tramite AR mobile ammonti a 5,51 miliardi di dollari USA, con un notevole aumento atteso nei prossimi anni.

Entro il 2025, tale spesa salirà a 6,56 miliardi di dollari USA, e nel 2028 si prevede che raggiunga 11,81 miliardi di dollari USA.

Questo riflette un crescente interesse da parte delle aziende nel sfruttare la realtà aumentata per campagne pubblicitarie più coinvolgenti, che permettano ai consumatori di interagire in modo innovativo con i prodotti e i marchi attraverso esperienze immersive.

Realtà Aumentata

Conclusioni

L’evoluzione della realtà aumentata (AR) e della realtà virtuale (VR) sta plasmando il futuro della tecnologia immersiva, con impatti significativi su settori come il marketing, l’intrattenimento, e le esperienze di consumo.

Le statistiche e i dati forniti dipingono un quadro chiaro di un mercato in forte espansione, con una crescita notevole delle vendite di dispositivi AR e VR e un impegno crescente nelle tecnologie immersive da parte di aziende di tutte le dimensioni.

Nel 2024, il mercato globale della realtà aumentata mobile ha mostrato una spinta significativa, con una base di utenti attivi che ha superato il miliardo di persone.

Con una previsione di crescita che porta a più di 1,19 miliardi di utenti nel 2028, la realtà aumentata mobile sta diventando una parte integrante della vita quotidiana. Le applicazioni pratiche, come la ricerca visiva e le esperienze web AR, stanno stimolando un aumento nella spesa per contenuti digitali, con l’introduzione di nuovi modelli di business che sfruttano la monetizzazione attraverso acquisti in-app.

In parallelo, l’adozione di AR nelle strategie di marketing sta accelerando, con una spesa prevista per il marketing di brand AR che raggiungerà i 11,81 miliardi di dollari USA entro il 2028.

Questo fenomeno non solo dimostra l’interesse crescente delle aziende per la realtà aumentata come strumento per coinvolgere i consumatori, ma suggerisce anche una trasformazione nei modi in cui i brand si connettono e interagiscono con il loro pubblico.

Le esperienze immersive permettono ai marchi di creare interazioni più personalizzate, coinvolgenti e memorabili, aumentando la fedeltà e la riconoscibilità.

La crescente competizione tra i principali attori del settore, come Meta, Apple, Sony e Microsoft, spinge anche verso l’innovazione.

Dispositivi come il Meta Quest 3, l’Apple Vision Pro, e l’HoloLens 2 sono esempi di come la tecnologia stia evolvendo per offrire esperienze più fluide e immersive.

Il fatto che Apple abbia scelto di entrare nel mercato con il Vision Pro, segnando l’inizio della Spatial Computing, rappresenta una pietra miliare nella trasformazione di come percepiamo la realtà digitale.

Le previsioni di crescita in termini di entrate e di utenti non sono solo ottimistiche, ma anche realistiche, dato l’interesse crescente per il settore e l’adozione in massa delle soluzioni AR.

Noi di Arweb, siamo uno studio di produzione di esperienze immersive di Realtà Aumentata da più di 5 anni, con numerosi casi di successo realizzati.

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Scritto da Kevin Molinari

Divulgatore esperto del settore del Marketing 3D e delle nuove tecnologie immersive (XR) da oltre 10 anni.

Ha collaborato come consulente in progetti di digital innovation per aziende come Cofidis, RCS Sport, IVS Group e ATP Finals.

Da più di 5 anni condivide settimanalmente su LinkedIn casi d’uso, strategie e insight sulle tecnologie XR e Spatial Computing.

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