Come Orma Torino ha ottenuto 118 contatti in fiera con una soluzione di Gamification AR

Scritto da Kevin Molinari
Gaming in Realtà Aumentata in fiera

La sfida

Orma SRL, azienda attiva nella vendita di soluzioni per la disinfestazione, si è trovata ad affrontare una sfida comune a molte realtà presenti in contesti fieristici: distinguersi in un ambiente saturo di stimoli e trasformare il traffico allo stand in opportunità commerciali concrete.

Durante la fiera Pest Med 2026, l’obiettivo era duplice:

  • Aumentare l’attrattività dello stand rispetto ai competitor
  • Strutturare un sistema efficace di raccolta lead in fiera

Le soluzioni tradizionali, come materiali cartacei o video dimostrativi, risultavano limitate nel generare coinvolgimento attivo.

Il pubblico osserva, ma raramente interagisce in modo significativo. Questo riduce il tempo di permanenza e le probabilità di conversione.

Era quindi necessario introdurre un approccio capace di unire intrattenimento, interazione e acquisizione dati in un unico flusso coerente.

La soluzione

La soluzione è stata la realizzazione di un vero e proprio stand fieristico innovativo.

Abbiamo progettato una soluzione di gamification in fiera basata su Realtà Aumentata in fiera, trasformando l’interazione passiva in esperienza diretta e misurabile.

Il progetto è stato sviluppato interamente in WebXR, consentendo l’accesso all’esperienza direttamente dal browser del visore, senza necessità di installazioni. Questo ha garantito:

  • Rapidità di utilizzo
  • Stabilità operativa
  • Accessibilità anche per utenti non esperti

Struttura dell’esperienza

Il flusso è stato progettato per essere semplice e immediato:

  • Il visitatore indossava un visore Meta Quest 3
  • Accedeva all’esperienza in Realtà Aumentata
  • Impugnava virtualmente il prodotto Orma trasformato in uno strumento di disinfestazione interattivo
  • Utilizzava i joystick per mirare e colpire gli insetti

Il gioco aveva una durata di 60 secondi e simulava in modo dinamico l’utilizzo del prodotto.

Insetti virtuali animati comparivano nello spazio reale:

  • Mosche (più piccole e più difficili da colpire) → 200 punti
  • Scarafaggi → 100 punti

L’obiettivo era chiaro: eliminare più insetti possibile utilizzando il prodotto Orma, combinando velocità e precisione.

Questo ha creato un collegamento diretto tra esperienza e offerta reale.

Il visitatore non osservava il prodotto. Lo utilizzava.

A fine giornata, venivano premiati i primi 3 giocatori con il punteggio più alto, tramite una classifica che raccoglieva i dati del gioco in tempo reale e riassumeva tutti i risultati con una classifica giornaliera.

Il vero elemento strategico: il mirroring in tempo reale

La leva che ha amplificato l’efficacia dell’esperienza è stata l’integrazione del mirroring in tempo reale su ledwall.

Ciò che il giocatore vedeva nel visore veniva proiettato in diretta su un grande schermo visibile all’esterno dello stand.

Questo ha reso immediatamente comprensibile anche a chi passava:

  • Che si trattava di un gioco
  • Che si stava sparando e uccidendo insetti
  • Che il protagonista dell’azione era il prodotto Orma

Il risultato è stato immediato:

  • I passanti si fermavano incuriositi
  • Capivano in pochi secondi il meccanismo
  • Si avvicinavano allo stand per partecipare

I passanti, incuriositi, si fermavano nello stand Orma incuriositi dal gioco dinamico in AR

Il ledwall ha trasformato l’esperienza in uno spettacolo dinamico, aumentando drasticamente il traffico verso lo stand.

Integrazione nel funnel fieristico

Il sistema è stato progettato come un funnel completo:

  1. Attrazione → il ledwall mostra il gameplay e cattura l’attenzione
  2. Comprensione immediata → il pubblico vede il prodotto in azione
  3. Coinvolgimento → il gioco stimola partecipazione
  4. Acquisizione → registrazione tramite tablet
  5. Relazione → interazione con il team commerciale

Questo ha trasformato lo stand in uno stand fieristico innovativo orientato alla conversione, dove ogni fase è progettata per generare valore.

Integrazione con la raccolta lead

La raccolta lead in fiera è stata integrata senza attriti.

La registrazione avveniva tramite tablet esterno prima dell’esperienza, permettendo di:

  • Semplificare l’accesso
  • Ridurre i tempi
  • Raccogliere dati in modo conforme GDPR

Ogni partecipante veniva automaticamente collegato alla classifica, creando una relazione diretta tra gioco, dato e contatto.

Caratteristiche tecniche

La soluzione includeva:

  • 3 visori Meta Quest 3 a noleggio
  • Esperienza WebXR accessibile da browser
  • Sistema di mirroring in tempo reale su ledwall
  • Classifica in tempo reale
  • Reset automatico giornaliero
  • Server localizzati in Unione Europea

Il team Orma è stato formato per gestire l’esperienza in autonomia durante tutta la fiera.

Il risultato

L’introduzione della Realtà Aumentata in fiera ha modificato il comportamento dei visitatori.

Lo stand è diventato un punto di attrazione attiva, con un flusso continuo di persone interessate a partecipare.

Dati principali:

  • Tempo medio tra una sessione e l’altra: 11–14 minuti
  • Lead generati: 118 in 3 giorni
  • Alto livello di coinvolgimento

Dal punto di vista qualitativo, l’esperienza ha aumentato la memorabilità del brand grazie a un’interazione diretta con il prodotto.

Feedback del cliente

“L’esperienza ha funzionato perfettamente anche con un pubblico non abituato a queste tecnologie. Il sistema è stato semplice da gestire e ci ha resi autonomi durante tutta la fiera.”

Il valore per il cliente

La trasformazione si è sviluppata su tre livelli:

  • Posizionamento: da stand informativo a esperienza interattiva ad alto impatto
  • Performance commerciale: aumento concreto della raccolta lead in fiera
  • Percezione del brand: maggiore innovazione e memorabilità

La combinazione tra gamification, Realtà Aumentata in fiera e visualizzazione del prodotto in azione ha permesso di creare un sistema completo che integra attenzione, coinvolgimento e conversione.

Non si tratta solo di tecnologia, ma di far vivere il prodotto prima ancora di venderlo.

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Scritto da Kevin Molinari

Divulgatore esperto del settore del Marketing 3D e delle nuove tecnologie immersive (XR) da oltre 10 anni.

Ha collaborato come consulente in progetti di digital innovation per aziende come Cofidis, RCS Sport, IVS Group e ATP Finals.

Da più di 5 anni condivide settimanalmente su LinkedIn casi d’uso, strategie e insight sulle tecnologie XR e Spatial Computing.

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