La sfida: intrattenere chi è già lì, tra un concerto e l’altro
Dal 3 al 6 Settembre 2026 il centro di Monza diventa il fuori pista del Gran Premio d’Italia. È il MonzaFuoriGP, quattordici aree tematiche tra piazze e vie del centro, tutte a ingresso libero, con esposizioni, spettacoli e musica.
In piazza Cambiaghi il palco è di Radio Kiss Kiss, che firma Kiss Kiss Live: quattro serate gratuite, concerti dalle 21, una ventina di artisti tra nomi noti e nuove uscite.
Accanto al palco, lo stand della radio, curato da Event’s Way, che segue cliente ed evento a 360 gradi: container brandizzato, casse, speaker, musica.
Il pubblico in quella piazza c’è già. Arriva presto per prendere posto, aspetta il cambio artista, si muove tra un set e l’altro. Il problema non era attirare le persone, ma dare loro qualcosa da fare mentre aspettano, e legare quel momento al marchio della radio.
Radio Kiss Kiss voleva intrattenere e far giocare, dentro il tema della giornata. Siamo al Gran Premio, quindi il gioco doveva parlare di Formula 1, senza chiedere niente di più del telefono che ognuno ha già in tasca. Quindi Event’s Way ci ha chiamati come partner tecnologico dell’attivazione.
La soluzione: la gamification per eventi che trasforma lo smartphone in un pulsante
Chi arriva a Monza in quel weekend conosce a memoria un gesto solo. Le luci rosse che si accendono una dopo l’altra, il silenzio, lo spegnimento, la partenza. Abbiamo costruito l’esperienza intorno a quel gesto, perché non serviva spiegarlo a nessuno.
Dentro lo stand un monitor mostrava il semaforo di partenza a dieci luci, spento, con il QR code di accesso a fianco. Due persone lo inquadravano con il proprio telefono, sceglievano un nickname e si ritrovavano in mano il pulsante della sfida.
Niente app da installare, niente account, nessun dato personale richiesto, perché al cliente serviva il gioco e non la raccolta contatti. Le luci si accendevano, restavano accese per un tempo che cambiava a ogni partita, poi si spegnevano.
Vinceva il più rapido a premere, e chi anticipava lo spegnimento si prendeva la penalità, come in griglia. Al vincitore andava un gadget della radio.
Il monitor faceva da pista condivisa e i due telefoni da joystick, con i tempi di reazione confrontati in tempo reale davanti a chi guardava.
Questa è la parte che rende la gamification per eventi adatta a una piazza piena: chi gioca ha in mano il proprio dispositivo, chi assiste vede la sfida su uno schermo grande, e il pubblico si forma da solo intorno ai due sfidanti.

Non abbiamo scritto il gioco da zero per l’occasione. Lo abbiamo adattato dal nostro motore proprietario, che porta già dentro la sincronizzazione tra schermo e dispositivi, la gestione delle partite e l’accesso via QR.
Quindi il tempo è andato dove serviva davvero: la grafica nei colori di Radio Kiss Kiss, la taratura del semaforo, le prove sul campo prima dell’apertura. È lo stesso principio con cui progettiamo uno stand fieristico che ferma i passanti, applicato a una piazza di concerti invece che a un padiglione.
Radio Kiss Kiss ha chiesto una sfida a due e abbiamo impostato due postazioni. Il limite però lo decide il formato dell’evento, non la tecnologia: la stessa struttura regge più giocatori in contemporanea, tornei a eliminazione e classifiche di giornata.
Il gioco aveva anche una regia. La hostess dello stand teneva in mano un tablet con il pannello di controllo: da lì faceva ripartire ogni partita, senza tornare ogni volta al computer collegato al monitor.
Il vantaggio è la gestione centralizzata: nessuna postazione da presidiare, nessuna attesa tra una sfida e l’altra. Chi accoglieva il pubblico restava davanti al pubblico, e la coda non si fermava.
Tutto resta dentro il browser e non richiede alcun tipo di frizione per i partecipanti, che è la regola che teniamo su ogni attivazione di brand per eventi e campagne.
Il risultato: lo stand è diventato il posto dove si entra
Davanti al monitor si è creato il ritmo tipico delle sfide a due. Chi perde chiede la rivincita, chi guarda vuole provare, chi ha vinto resta a difendere il tempo.
La partecipazione allo stand è stata alta per tutte le serate, con il pubblico che si fermava, giocava e chiamava gli amici a giocare.
Per Radio Kiss Kiss il risultato si legge in questo cambio di ruolo dello spazio. Il container ha smesso di essere una vetrina da guardare da fuori ed è diventato un posto dove si entra, si aspetta il proprio turno e si torna, anche mentre sul palco cambiava l’artista.
Il cliente è rimasto soddisfatto dell’attivazione, e per noi la conferma è arrivata dal comportamento del pubblico prima ancora che dai commenti.
Il valore per il cliente
Radio Kiss Kiss ha ottenuto un presidio che intratteneva da solo, per tutte le ore in cui la piazza era piena, con il proprio marchio addosso a un gesto che il pubblico riconosce e associa alla gara.
Per Event’s Way il vantaggio è stato avere un reparto tecnico su cui appoggiare la parte digitale dell’evento, dentro un allestimento già progettato e senza doverla costruire in casa. Noi di Arweb abbiamo lavorato sotto la loro regia, sul pezzo che sappiamo fare.
La stessa gamification per eventi resta disponibile per altri appuntamenti: cambiano marchio, grafica e regole di gioco, mentre il motore resta lo stesso.